Juventud y juego en la Comunidad Autónoma de Euskadi 2021
Guardat en:
Observatorio Vasco del Juego, Juventud y juego en la Comunidad Autónoma de Euskadi 2021. Vitoria-Gasteiz, Gobierno Vasco-Eusko Jaurlaritza, 2022, 20 p.
Ref.
571812
Localització:
SIIS Archivo / DFB Archivo
Palabras clave:
Juventud, Mujer, Hombre, Juegos, Internet, Entorno físico, Tipología, Patrones de consumo, Adicción conductual, Trastornos psiquiátricos, Tiempo, Acompañamiento, Relaciones sociales, Características usuario, Datos estadísticos, País Vasco, España
Juventud, Mujer, Hombre, Juegos, Internet, Entorno físico, Tipología, Patrones de consumo, Adicción conductual, Trastornos psiquiátricos, Tiempo, Acompañamiento, Relaciones sociales, Características usuario, Datos estadísticos, País Vasco, España
Resum:
El juego de azar que implica apuesta económica es un hábito fuertemente arraigado en nuestras sociedades que, sin embargo, no está exento de debate social. Coexisten en el discurso dos visiones sobre el juego: aquella que percibe el juego como algo negativo, un generador de situaciones problemáticas (sociales e individuales); y aquella que lo define como un entretenimiento que, bajo conductas responsables, no se diferencia de otras formas de ocio. Estos discursos polarizados se han intensificado durante la última década con la aparición, regulación y crecimiento del juego online.<br><br> En este proyecto se han querido abordar diferentes cuestiones como las pautas de juego, el porcentaje de personas con problemáticas asociadas al juego, el proceso de socialización y la percepción de las personas jóvenes sobre los juegos de azar, siguiendo las mismas líneas que en la anterior investigación, pero con una muestra más representativa de la juventud y realizando un análisis transversal con la modalidad de juego, para diferenciar aquellos comportamientos propios del juego presencial y del juego online. En las siguientes páginas se expondrán y detallarán las ideas principales de este monográfico.
El juego de azar que implica apuesta económica es un hábito fuertemente arraigado en nuestras sociedades que, sin embargo, no está exento de debate social. Coexisten en el discurso dos visiones sobre el juego: aquella que percibe el juego como algo negativo, un generador de situaciones problemáticas (sociales e individuales); y aquella que lo define como un entretenimiento que, bajo conductas responsables, no se diferencia de otras formas de ocio. Estos discursos polarizados se han intensificado durante la última década con la aparición, regulación y crecimiento del juego online.<br><br> En este proyecto se han querido abordar diferentes cuestiones como las pautas de juego, el porcentaje de personas con problemáticas asociadas al juego, el proceso de socialización y la percepción de las personas jóvenes sobre los juegos de azar, siguiendo las mismas líneas que en la anterior investigación, pero con una muestra más representativa de la juventud y realizando un análisis transversal con la modalidad de juego, para diferenciar aquellos comportamientos propios del juego presencial y del juego online. En las siguientes páginas se expondrán y detallarán las ideas principales de este monográfico.
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