Juegos de azar, apuestas y videojuegos en la juventud extremeña
保存先:
Mendoza, K. (coord.), Juegos de azar, apuestas y videojuegos en la juventud extremeña. Mérida, Consejo de la Juventud de Extremadura, 2022, 180 p.
Ref.
576971
配架場所:
SIIS Archivo
Palabras clave:
Juventud, Adicción conductual, Ludopatía, Juegos, Patrones de consumo, Entorno físico, Prevención, Factor de riesgo, Género, Motivación, Publicidad, Consumo, Promoción, Reducción de daños, Nuevas tecnologías, Internet, Características población, Edad, Adolescentes, Mujer, Hombre, Métodos de evaluación, Fichas técnicas, Cuestionarios, Datos estadísticos, Distribución geográfica, Normativa, Recomendaciones, Manuales de procedimiento, Extremadura, España
Juventud, Adicción conductual, Ludopatía, Juegos, Patrones de consumo, Entorno físico, Prevención, Factor de riesgo, Género, Motivación, Publicidad, Consumo, Promoción, Reducción de daños, Nuevas tecnologías, Internet, Características población, Edad, Adolescentes, Mujer, Hombre, Métodos de evaluación, Fichas técnicas, Cuestionarios, Datos estadísticos, Distribución geográfica, Normativa, Recomendaciones, Manuales de procedimiento, Extremadura, España
抄録:
El objetivo de este estudio es aproximarse a las prácticas, discursos y representaciones de los y las adolescentes y jóvenes, entre 14 y 30 años de Extremadura, en torno a los juegos de azar y apuestas y los videojuegos. Para ello, se ha empleado tanto metodología cuantitativa como cualitativa. En función de la metodología utilizada y el objeto de estudio, el proyecto se ha dividido en cuatro fases diferenciadas.
El objetivo de este estudio es aproximarse a las prácticas, discursos y representaciones de los y las adolescentes y jóvenes, entre 14 y 30 años de Extremadura, en torno a los juegos de azar y apuestas y los videojuegos. Para ello, se ha empleado tanto metodología cuantitativa como cualitativa. En función de la metodología utilizada y el objeto de estudio, el proyecto se ha dividido en cuatro fases diferenciadas.
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